Sinopse
SoulCalibur V: Análise
01/02/2012, em Análises , por Vitor Braz
O nome SoulCalibur pode não ser o mais mencionado quando confrontado com outros igualmente sonantes como Tekken, Mortal Kombat ou Virtua Fighter, mas a série da Namco Bandai mereceu inequivocamente o seu lugar de destaque no género da luta. Distingue-se ainda dos demais pela utilização de armas, principalmente espadas mas não só. Mais de três anos após o anterior episódio da série popularizada pelas armas pontiagudas, o regresso surge em formato renovado e pensado não só para os fãs, mas também para um público mais abrangente.
Se o elenco diversificado e as diferentes possibilidades de combate que estes possuem são o ponto forte de qualquer jogo de luta, SoulCalibur V aposta muito forte no editor de personagens, agora ainda mais profundo do que no quarto jogo. Um modo história tenta ainda trazer alguma profundidade ao jogo a solo, mas este irá dividir os jogadores não só pelas escolhas de design como igualmente pela estética irregular com que nos brinda ao longo de perto de uma vintena de episódios.
Alma de guerreiro
O habitual primeiro passo nestes jogos costuma ser o modo história. Se em alguns títulos temos uma curtíssima narrativa para cada lutador, em SoulCalibur V a ideia é outra. Através de um modo onde o foco incide sobre a personagem Patroklos, filho de Sophitia, visitamos o século XVII num conto de vingança e de redenção. A busca pela sua irmã, Pyrrha, e os demónios internos quanto ao amor que nutre e a necessidade de travar o mal que dela se apoderou parece material saído de um qualquer filme de domingo à tarde, mas a execução é suficiente para validar as três ou quatro horas de duração. É uma forma interessante para nos introduzir à jogabilidade sem grandes picos de dificuldade e nos colocar a controlar outras personagens para além dos dois manos, trazendo alguma variedade aos combates.
O começo é prometedor, com uma sequência CGI estonteante e que demonstra um valor de produção elevado. Infelizmente, estas sequências não são apresentadas a cada episódio, aparecendo de forma escassa aqui e ali. Pelo meio, a pautar a história temos esboços que parecem ter saltado diretamente das pranchas dos artistas para o jogo, acompanhados por vozes competentes. Esta mistura de estilos e alto contraste entre as duas abordagens leva-nos a torcer um pouco o nariz, como se a ideia inicial de criar um épico à base de CGI acabasse por ser repensada por falta de tempo ou dinheiro. A CyberConnect 2 (de Asura’s Wrath), responsável por este modo, acabou por fazer um trabalho um pouco aquém do brilhantismo que certamente pretendiam.
Esta decisão perde relevância quando sabemos que a produtora Project Soul se esmerou em tudo o que envolve os combates propriamente ditos. Apesar de tudo, os cenários luxuosos não conseguem escapar incólumes ao rótulo de genéricos, pelo menos uns quantos deles. Faltou um pouco de imaginação mas quando estamos no calor de uma batalha e somos violentamente projetados para outra arena, a emoção toma conta de nós e SoulCalibur V prova que é realmente um dos melhores exemplos do género.
As mudanças operadas para este episódio são sólidas e apesar de as mecânicas principais se manterem, nota-se uma aproximação ao sistema de Street Fighter IV e Mortal Kombat. A adição de uma barra permite a execução de ataques mais poderosos e visualmente espetaculares. Existe uma minúscula janela em que somos capazes de evitar o ataque, mas caso se falhe não temos opção senão sofrer as devastadoras consequências.
Desde o primeiro episódio que os combates se realizam numa arena a três dimensões, permitindo movimentações em torno do rival. Agora, para além desse sistema intitulado “8-Way-Run” temos a hipótese de esquivar de um ataque com um passo ao lado, graças a um duplo toque na direção desejada. Isto pode parecer superficial, mas os jogadores mais capazes saberão fazer grande uso da técnica para evitar um ataque e retaliar num piscar de olhos.
Há pouco a criticar nas mecânicas deste SoulCalibur V, mas sempre podemos apontar um ou outro pormenor. Por exemplo, é fácil ficarmos submissos a uma avalanche de golpes de um bom jogador (ou de uma personagem como Nightmare) sem conseguirmos sequer levantar-nos do chão. Por outro lado, parece haver algo de aleatório na forma como um golpe pode empurrar um lutador para fora da arena, enquanto em outras alturas este parece protegido da queda por uma força invisível. Nada de grave, longe disso, mas fica a nota.
Pimp my fighter
Com o modo história terminado e os demais rapidamente explorados, é boa altura para utilizar a ferramenta de criação de personagens. Os itens entretanto desbloqueados (para além de mais personagens) são agora disponibilizados num editor arrojado, um dos melhores do género e, porque não, de todos os outros géneros. É possível modificar todo o tipo de detalhes, desde o tamanho à massa muscular, peitorais (e peitos das lutadoras), roupa simples e armadura, um variado tipo de adereços e tudo isto de forma livre. Se quisermos colocar uma pena na cabeça de um lutador, podemos fazê-lo, ajustando a dimensão, inclinação, profundidade… tudo mesmo. Em termos de cores e padrões também temos enorme liberdade, toda a que necessitamos para criar personagens completamente originais. A força do editor é tal que não espanta a intenção da Namco Bandai em vender packs de DLC com pinturas faciais, biquínis, máscaras e outros itens.
Entre os novos lutadores temos os já referidos Patroklos e Pyrrha, o misterioso Z.W.E.I. e o seu lobisomem de estimação, a psíquica Viola, a ninja Natsu, o esfomeado Xiba, a aparentemente inspirada em Chun-li Lexia, e por fim um tal de Ezio Auditore, esse mesmo da série Assassin’s Creed. São novidades consequentes e o próprio Ezio assenta na perfeição no tom do jogo, bem melhor do que um tal de Yoda, por exemplo…
Concluido o modo história e criado o nosso lutador, podemos partir de cabeça erguida para um novo modo que nos irá dar muitas dores de cabeça. O nome, Legendary Souls, é apropriado, visto nos colocar perante lutadores impiedosos, exigindo muitas horas de treino e nervos de aço para os derrotar.
Mas é no modo online que SoulCalibur V parece destinado a dar que falar. A Namco Bandai criou aquele que é provavelmente o online mais robusto que um jogo de luta já teve, com as habituais tabelas de pontuação e uma estabilidade exemplar, para além da possibilidade de escolher adversários com base no seu local de origem. O Global Colosseo é o ponto de maior interesse, com os lutadores a serem representados por uma carta e a hipótese de visualizar e desafiar um jogador. O soul link permite ainda observar constantemente três outros lutadores, seja as suas estatísticas ou atividade. Subir de nível (de E5 a A1) é um incentivo de peso e irá certamente atrair muitos jogadores para o online.
Visualmente SoulCalibur V é impressionante, sobretudo ao nível dos lutadores, com fabulosas animações e expressões faciais. O poderoso editor de personagens permite a criação de mais lutadores praticamente sem limitações e o único ponto onde tecnicamente o jogo peca é na sobriedade de algumas arenas. Mas atenção, não se deve confundir sobriedade com pobreza visual, já que todas elas são belíssimas. Apenas faltou um pouco mais de génio para elevar o nível neste campo.
SoulCalibur V marca o renascer de uma série que precisava de sangue novo, não só a nível de personagens como de mecânicas. Isso foi conseguido pela Namco Bandai e embora as mudanças não pareçam capazes de converter quem não aprecie a série, os fãs irão ficar deliciados com a boa jogabilidade e conteúdo deste capítulo. O espantoso editor de personagens e o robusto modo online são dois atributos que colocam SoulCalibur V no topo, mostrando aos rivais do género o quão afiada se encontra a sua lâmina.
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| Gráficos: 9 | Som: 8 | Jogabilidade: 8 | Pontuação Final: 8/10 |
Jornalista que foi um dos fundadores do portal PTGamers (Março de 1999) e o qual elevou ao estatuto de melhor portal nacional de videojogos. Ao longo de mais de uma década acompanhou de perto a indústria dos videojogos. Fundador do portal PlanetaJogos.pt, que pretende ser uma nova referência no seu campo.

























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